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第538章 世界观构架[1 / 4]

莉莉丝愣了一下:“之前的资源库?你是说其他的游戏吗?

“你确定这些资源也可以拿来用?别的不说,画风就完全不同吧?”

顾凡点了点头:“嗯,画风确实不同。

“但是,有现成的设定和美术资源,意味着即便画风会发生变化,我们也可以扔给外包公司去做,这样一来至少能有个具体的参照。

“假设没有具体的设定和资源,那我们就得从头设计相关的美术需求,外包公司的最终成品效果,也难以保证。

“在一来一回的拉扯中,时间很容易就会超了。”

莉莉丝眉头紧皱,陷入沉思。

顾凡说的确实很有道理,也确实是一个亟待解决的问题。

从《无限幻想传说2》的资源量来看,这款游戏的体量将会是划时代的。它的每一个部分,对其他公司来说都可以算是一款相对完整的游戏。

想要进一步缩减开发时间,用可控的设计是必然选择。

但其他游戏的资源真的能拿来用吗?

按照顾凡的说法,不能直接拿来用,但即便是改一改之后拿来用,也比从零开发要强得多。

举个简单的例子:《飞升》。

按理说《飞升》这款游戏的画风也比较偏向于写实画风,是标准的仙侠风+赛博朋克风,不管是哪一种,都跟《无尽幻想传说》的卡通风格不搭边。

如果把里面的场景、人物模型等美术资源直接拿过来用的话,肯定会充满了违和感,让玩家们感觉自己就像是穿越了一样。

必须改成相对应的卡通风格才行。

但是即便修改,至少也有现成的场景、现成的人物可供参照,同时,改后的卡通风格具体是什么风格,也有很明确的案例。

外包公司只要左边屏幕看《飞升》原画,右边屏幕看《无尽幻想传说》的画面风格,差不多就能改一个八九不离十。

即便有一些细微的偏差,也很好调整。

但如果不用《飞升》,而是在《无尽幻想传说2》里面自己原创一个仙侠或者华夏古风的区域呢?

那么外包公司的美术团队在制作的过程中,想法可能就会跑偏,最终的效果相当不可控。

当然,这个问题固然可以用更加详细的美术资源需求文档和设计文档来解决,但这些文档说到最后不也还是要人来出吗?

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