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第501章 雨田君:他说的都是我的词儿啊[3 / 6]

测玩家在爽完游戏,自己却玩不到,心态越来越焦急,也积攒了一些怨气;

另一方面国内游戏公司的友商们,也跟在里面带节奏。

以至于不少玩家开始质疑,为什么绝地三角洲要进行内测?

如果游戏没有优化好,那就继续优化制作,弄好了再统一公测,这样才公平。

现在内测了让少部分玩家先玩到游戏,更多的玩家只能看不能玩,是不是在玩饥饿营销?

这种言论也有道理,得到了很多人的支持。

以至于很多人开玩笑,说江一锋开始跟雷君一样耍猴。

由于「催更」的玩家越来越多,各种节奏也多了起来,江一锋不得不出面说明。

5月8号,江一锋发了一条微博——《我们为什么进行内测?》

「各位玩家朋友们,大家好。

我是江一锋。

绝地三角洲内测上线后,我们收到了海量玩家的反馈。

在这里,我代表风铃游戏全体同事,真诚地感谢大家的厚爱和支持。

很多朋友玩得很开心,然后就开始「催更」了,每天都在问:「公测呢?到底什么时候公测?」

甚至有人问:「你们是不是在吊胃口搞饥饿营销?为什么还要内测?是不是在耍猴?」

看到这些,我其实既高兴,又感到压力很大。

高兴的是,大家真的喜欢我们的游戏;压力在于,我们必须对得起这份期待。

所以今天,我想专门和大家聊一聊,我们为什么要进行内测。

其实最主要的原因,可能很多人都没想到是为了「打螺丝」。

当然,是打机甲的「螺丝」。

这次内测,无论是主流媒体还是游戏玩家,都赞不绝口。

有人夸游戏的画面和配乐,有人说绝地三角洲展现了虚幻4引擎的超强性能:也有人喜欢游戏的创新玩法。

还有不少玩家觉得游戏引入机甲制作,跳出了以往装备更新的窠臼,把装备系统带到了一个全新的高度。

谢谢大家的喜欢。

但是,这里我必须要和大家坦白一个「秘密」:

绝地三角洲可能是全球第一个,真正把大型AI模型「埋」进游戏核心玩法里的3A大作。

最早跟团队讨论的时候,我就提了一个「疯狂」的想法:我们要做一个机甲制作系统,它的自由程度,要比所有沙盒游戏都高

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