机设备性能的不断提升,手机端的游戏将会成为主流,不管是不是玩家都会用手游来打发时间。”
电脑端游戏需要的设备,时间,场合都太挑剔了,远不如随时随地来一把的手机游戏更容易吸引用户。
王杉点点头:“所以你连一局游戏多长时间都做了设计。”
吕尧笑道:“是啊。”
MOBA类手游一把的游戏时间通常在十五分钟左右,就算是上班去厕所摸鱼的时候都能拿出来打两把,如果技术好推的快,打三把也行。
为了尽可能的黏住用户,吕尧还把玩家上段位的时间也做了规划。
争取让玩家能尽早打排位,最好一个下午就能熟悉操作,并冲到黄金段位,然后开始给玩家匹配实力略强,能让玩家感受到压力的对手,以此增加玩家的成就感。
之后获得的赛季皮肤,限时限定皮肤,首冲限定皮肤将成为玩家不愿意弃游的虚拟资产。
吕尧说到这里看向王哥:“这部分就需要王哥你那边设计算法,帮助我们留住玩家了。”
对算法这一块非常有兴趣的王哥表示:“这个你放心,我肯定尽力。”
至于到底匹配怎样的对手,以及怎么留住玩家,吕尧还有更多的设计和规划,比如英雄的上手难度,操作性,可玩性等等。
技术方面的工作交给王哥,剩下的就是美术设计了。
这个东西虽然不那么硬核,但它却是玩家最直观能看到的东西,一个游戏精不精良,好不好看,美术设计方面给用户的体验是最直观的。
早期王者荣耀的美术设计就很一般,建模不够精细,模型主要以大模块为主,因为这样最省时省力。
等到后期王者荣耀赚钱了,游戏美术开始不断的迭代升级,通过老英雄和新英雄的对比就能发现,王者有钱后出的英雄在造型上都是以纤细,飘逸,美观为主的。
比如凯皇,上官婉儿等等。
这里面固然有当下设备不太行的缘故,但跟王者荣耀同期的平板游戏《虚荣》却在画面表现和美术上有着亮眼惊艳的表现。
只不过虚荣这个游戏的因为有点问题,加上操作难度太大,上手门槛太高,而且是平板端独享,所以很快就被画面更拉胯,建模更粗糙,但对局节奏快,市场短,上手难度低的《王者荣耀》给
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